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マッピィ Techlog

日々思うこと

【Unity】Unite2016 Unity5を使った「いけにえと雪のセツナ」の雪世界の作り方

休日になったので、UNITE2016未受講のスライドをちょいちょい。

知る知らないを問わず、気になるところはメモとして残しておきます。

資料はこちら

 

ちなみに、「いけにえと雪のセツナ」はTGS2015で気になっていて、購入しようと思っていたのですが、

どうもPSVitaでロードが渋いらしく、様子を見ていました。

今は改善されたみたいなので、再び悩み中。

 

・カラースペースはガンマ

 Vitaは有機ELというのが関係しているのでしょう。

 ガンマ値はAplphaRGBが1.8、sRGBが2.2。

 

・フォワードレンダリング

 ディファードの方が高品質だが、第1パスでGバッファに保存されるので、メモリを使う。

 ちなみに、Vitaのメインメモリは512MB、VRAMは128MB。(Wikipedia

 

・Vertex Texture Fetch(頂点テクスチャフェッチ)

 頂点シェーダでテクスチャが読み込めること。

 色情報以外にも座標を設定できたり、CPUで時間がかかる処理をGPUで行えます。

 

テッセレーション

 DirectXでは11から追加された機能で、ポリゴンの細分化を行うことです。

 カメラが近い時はキレイに見せる、ということができるようになります。

 

・DOFパーティクル、逆方向MIPMAP

 被写界震度を利用した手法。

 こういうやり方もあるんだな、と感心しました。

 

・Renderマージ

 知らなかったのですが、公式マニュアルにある「UnityYAMLMerge」というツールでやる、でいいのかな。

 

・頂点ライトマップ

 方法はテラシュールブログにありました。

 

最後のコメントの「Unityの性能を更に引き出すためには、Unityに熟知するのが必須になってくる」というのが心に刺さりました。

正直、今の僕には足りないものが多すぎますが、せめて会話についていけるくらいになりたいですね。

いけにえと雪のセツナ

いけにえと雪のセツナ