【Unity】Unite2016 Unity5を使った「いけにえと雪のセツナ」の雪世界の作り方
休日になったので、UNITE2016未受講のスライドをちょいちょい。
知る知らないを問わず、気になるところはメモとして残しておきます。
資料はこちら。
ちなみに、「いけにえと雪のセツナ」はTGS2015で気になっていて、購入しようと思っていたのですが、
どうもPSVitaでロードが渋いらしく、様子を見ていました。
今は改善されたみたいなので、再び悩み中。
・カラースペースはガンマ
Vitaは有機ELというのが関係しているのでしょう。
ガンマ値はAplphaRGBが1.8、sRGBが2.2。
・フォワードレンダリング
ディファードの方が高品質だが、第1パスでGバッファに保存されるので、メモリを使う。
ちなみに、Vitaのメインメモリは512MB、VRAMは128MB。(Wikipedia)
・Vertex Texture Fetch(頂点テクスチャフェッチ)
頂点シェーダでテクスチャが読み込めること。
色情報以外にも座標を設定できたり、CPUで時間がかかる処理をGPUで行えます。
DirectXでは11から追加された機能で、ポリゴンの細分化を行うことです。
カメラが近い時はキレイに見せる、ということができるようになります。
・DOFパーティクル、逆方向MIPMAP
被写界震度を利用した手法。
こういうやり方もあるんだな、と感心しました。
・Renderマージ
知らなかったのですが、公式マニュアルにある「UnityYAMLMerge」というツールでやる、でいいのかな。
・頂点ライトマップ
方法はテラシュールブログにありました。
最後のコメントの「Unityの性能を更に引き出すためには、Unityに熟知するのが必須になってくる」というのが心に刺さりました。
正直、今の僕には足りないものが多すぎますが、せめて会話についていけるくらいになりたいですね。