[Unity]UNITE 2016 Tokyo Day2
昨日に引き続き2日目です。
今日も受講したセッションについてメモを残します。
■インテルのハードウェア・メトリックを使用して Unity 対応アプリケーションを高速化(資料)
・Intel GPA(Graphics Performance Analyzer)のセッション。
フレーム単位でキャプチャできたりと便利なんですが、IntelCPUのAndroidって少ないとも聞く…
■Unity In-App Purchasingを使った実践マネタイズ講座(資料)
・5.3から追加されたIAP。
今までは個別に実装しなくてはいけませんでしたが、超ラクになったとか!
Unity Analyticsも触ってみたい!
■"Age of Empires: World Domination" 開発の創意工夫(資料)
・経路探索、AI(Behavior Designer)のAssetが興味深かった。
■Fate/Grand Orderにおける、ディライトワークス流Unity活用術(資料は5月以降公開)
・アニメありきのゲームなので、演出に相当力入っていますね。
キャラや宝具が個別で作るあたり、職人を感じた!
AssetもPlayMakerやuSequenserなどを使っているようです。
■マルチシーン編集の使い方(資料)
・5.3からのマルチシーンについてのセッション
デモを見た感じではさくさくと組み込めそうでしたが、触ったことがないのでなんとも。
■Unity Multiplayerによるネットワーク機能実装(資料)
・サクッとネットワーク実験をするなら使えそうな感じ。
スペックはPhotonとかモノビットエンジンとの比べたらどうなんだろう?
■Unityのロードマップと来場者の皆様によるオープンディスカッション(資料)
・Unityの今後とこれから。聴講者の質疑応答。
いやぁ、普通に英語しゃべれる人多いんだな…。
最後の「ビジュアルスクリプト(UEのブループリント)も計画アリ」ってのがまた期待しますね!